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趣味はポロ あの馬に乗ってやるヤツ まぁいいや サァいくか
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講義中に出された問題がどうしても解けなくて悔しかったので,軽音のライブ空け(2007年にFishmanて)にサークルのボックスにあるおっきいホワイトボードを占拠して延々と格闘。
先輩「なにやってはんの?」
俺 「数独の進化版みたいなヤツです」


余因数展開定理を使うとどこの余因数をとっても正答と違った答えが出てきてしまうので,もしかして定理自体の使い方を間違っているのではないかとテキストを見てみるもこれが古くさい数学界伝統のマルチインデックス表記(*1)で書かれているので非常に解りづらい。しょうがないので普通にクラメルの公式を使って解くもまた違う答え。もしかして0のあれか,でも0出てないよな,でもとりあえず,とガウスの消去法を使ってもまた違う答え。何なの!とヤケクソで線形方程式の1つめと2つめの右辺にマイナス付けてみたらピッタリ。


A.問題の写し間違え


キレそう。


*** *** *** *** ***


"DEFCON"から見えてくる制作コンセプトに何だか覚えがあったので,もしかしてとメーカー名の"Introversion"でググってみたら,やっぱりあの"Uplink"を作ったメーカーだったのね。


"Uplink"はハッカーになりきるアドベンチャーゲームで,欧州対応クレジットカード&イギリス語能力必須というハンデを背負いながらも,そのセンスの良さから国内外ともにコアな人気を博して,俺も好きだったゲーム。ゲーム全体を通じ,一貫してプレイヤーが見ているモニターを主人公のハッカーの武器であるパソコンのモニターに模すという手法は,プリレンダムービーが挿入されることなどなく軍司令部のメインパネルを模したような画面で終始ゲームが進行していく"DEFCON"のそれと通じている。


これらIntroversionの手法は,聞いただけでは良くある演出成分を極力少なくしてゲームシステムの部分に重きを置いたというものに思えるのだけれど,実際はそうではない。プレイしてみればむしろこのゲームは演出重視だと思うようになるはず。


つまり表現する部分を絞ることによってコストを抑えつつ,プレイヤーの物語に対する焦点のブレまで抑えられるというものであって,一般に「センスのいい演出」と言われるものの大半はこの構造をとっている。
文学でいう手紙形式や日記形式もこれに近い意図で使われていて,後者の意味に限って言えば始祖はプラトンである(そうしないと哲学書など誰も読んでくれなかったという当時のアテナイの事情による)。




同社の残ったもう一つのソフト"Darwinia"も発売直後のスレッドを見た記憶によると似たようなデザインコンセプトをもっているようで,Introversion,弱小メーカーながら今後も注目していきたいところ。




*1 : 3次の行列式など。表状に並んだ"a"の右下の2桁の数字がそれぞれ行と列の位置を表していて,え,じゃあその"a"はなんなの,みたいな空気の表記方法。
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by equal_o | 2007-04-24 13:52


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